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《莎木3》日本首周销量仅1.78万份,情怀到底值不值钱? [复制链接]

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原标题:《莎木3》日本首周销量仅1.78万份,情怀到底值不值钱? 情怀大作《莎木3》已于本月19日正式发售,这爱染明王心咒的修学方法个让无数粉丝魂牵梦绕的系列终于再次和玩家们见面了。然而从日本FAMI通杂志今天公布的首周销量来看,1.78万套的销量却显得颇为凄惨,连不少日本玩家都在论坛上发出疑问:“当初那些感动到哭的人都到哪去了?”比起2015年E3发布会公布时玩家们的那种疯狂,如今的实际销售量似乎确实有些落差。  一直以来,“情怀”都被视作是收割销量的利器于凌波居士。当玩家真心被一款游戏俘获,爱上了游戏构建的世界并与其共度了一段珍贵时光后,玩家对该游戏的评价就会越发趋于感性,往往会因为情感上的认同和共鸣去持续支持一款产品。当然,能让玩家产生情怀的产品,肯定在某些方面有着出众的表现。正是希望再一次见到当初的那份精彩,玩家才会对情怀作品屡屡买账。 《莎木》的历史地位和特殊性,使他身上有了异乎寻常的情怀禅宗五宗指哪些光环。那么这款曾经震撼游戏行业的系列新作,为何没能获得类似《生化危机2重制版》这类“情怀炒饭”的成功呢?  首先,《莎木》有着不低的情怀门槛。《莎木3》作为一款众筹游戏,能正式面世与老玩家的支持有着直接关系。而老玩家对于《莎木》的怀念,往往不仅在于游戏本身,还在于对当年仍是主机商的“老世嘉”和DC主机的怀念。新玩家缺乏与这个品牌的共情,而不少从那个时代过来的老玩家也都被圣法大长老开示/故事/自传其他主机阵营所吸纳,冲淡了怀念之情。可以说,参与众筹的那8-10万玩家,几乎就是《莎木》情怀效果的完全体现了现代人读华严经感应。过高的情怀门框,让看热闹的观众根本没有参与热情。  其次,就在于《莎木3》的玩法实在是太过忠于自我,甚至于有些脱离时代。不出所料的,《莎木3》成了《死亡搁浅》之后的又一款“口碑分化”产品。IGN本部的5.9分黄念祖善知识事迹简介和IGN日本的9分,在相互对照下显得颇为滑稽。其实,即便是给出了低分的IGN本部,也并不认为《莎木3》是一款粗糙的敷衍之作,这款游戏最大的问题其实是因为其完全忽视了“游戏行业这20年间的进步”。  《莎木3》秉持了自己一贯的核心体验,但过强的年代感,让它很难辐射到现在的主流玩家。即便是那些闻名而来的新玩家,也很可能被游戏技术贝施特和智顗论“恶”的宗教价值——兼谈宗教中的“善恶”观念层面的欠缺及较为缓慢的游戏节奏劝退。《生化危机2重制版》这样的重制游戏,往往致力于用时下的新技术与新玩法去还原老游戏的味道。对于新玩家而言,即便没有情怀加持,也能获得巨大的体验享受。《莎木3》作为一部新作,在玩法上却依然是旧时代的体验,这无疑让游戏缺乏商业成功的有力因素。  最后,不得不说《莎木》真的不是一个幸运的系列,简直是每每与金刚萨埵心咒简介时代主流风潮擦肩而过。《莎木》的前两代,是当时高投资大制作的典范。前两作合计花费了约90亿日元的制作费用,但却因为过于超前的开放世界和场景交互理念,没有受到玩家的广泛接受,两部加起来在日本仅仅获得了约70万的销量。  而到了2019年,当年让人振聋发聩的开放世界玩法,已经显得没那么惊艳了。《莎木》这种强调局部高自由度与互动的游戏形式,并非目前主流开放世界玩家所能接受的。如今的《莎木3》,更像是德高望重老艺术家的又一次自我尝试,与商业成功似乎沾不上边了弥勒净土的人间佛教性格探微。从商业大作到今天的众筹小品,《莎木》造就了太多震撼,但却难以引领时代。  《莎木3》真的不好玩吗?我相信答案一定是因人而异的。《莎木3》或许的确难以跟上如今时代的节奏,但在同质化渐趋严重的今天,这样的作品似乎反而能给玩家带来一些新鲜空气。如果你圣无量寿决定光明王陀罗尼全文能跳脱出时下主流产品的那套考量标准,静下心来体验一下铃木裕大师带来的“中国之旅”,或许还能得到一些新的启发呢。《莎木》仍然拥有着很强的潜力,谁知道未来的4代,是否会让这个系列退去情怀标签,再次站在时代前端呢?









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